ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 149
Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 94
Abonament PDF

Mixed reality: hibridul util dintre VR și AR

Mădălina Moisa
SAP Manager @ MHP Romania



PROGRAMARE

Interesul pentru conceptele de realitate virtuală (abrev. VR), respectiv realitate augmentată (abrev. AR) este într-o continuă creștere. ( Un articol precedent, pe această temă, prezentat în numerele anterioare ale TSM îi aparține lui Mircea Vădan.) Dar, în lumina reflectoarelor, își impune din ce în ce mai mult prezența și conceptul de realitate mixtă (abrev. MR). Acesta reprezintă combinarea lumii reale cu cea virtuală, în scopul producerii unor noi medii și posibilități de vizualizare, unde obiectele fizice și cele digitale coexistă și interacționează în timp real. MR nu se întâmplă exclusiv în niciuna din cele două lumi, fiind un hibrid care conține și întrebuințează atât concepte de AR, cât și de VR prin diferite tehnologii imersive.

Deși MR este un concept relativ nou, VR a avut mai multe forme, astăzi aceasta fiind implementată și creată cu ajutorul tehnologiei computerizate. Există o sferă de sisteme care deservesc acestui scop: ochelari, căști, benzi de alergat omnidirecționale și mănuși speciale, toate acestea având scopul de a stimula simțurile și de a crea iluzia realității. Dacă un mod de implementare al MR reușește să găsească o combinație potrivită de hardware, software și de sincronizare senzorială, aceasta ajunge la ceea ce putem numi un simț al prezenței, utilizatorul simțind că întreaga experiență trăită în MR face parte din mediul său înconjurător.

Stadiul actual al conceptelor, tehnologiilor și scenariilor MR

Pentru exemplificarea aplicabilității MR se poate considera următorul scenariu: unui inginer de produs, proaspăt angajat într-o firmă cu specific automotive i-ar fi mult mai ușor să înțeleagă modul de funcționare al produsului, de care este responsabil, dacă i se arată cum se fabrică produsul, cum este asamblat, unde ajunge să fie integrat și care este scopul final al acestuia, prezentându-i-se tot acest traseu într-un training bazat pe realitatea mixtă.

Din punct de vedere personal, Microsoft Hololens 2 este un bun exemplu prin care se ilustrează unde anume se află dezvoltarea acestui concept.

Zone de aplicabilitate și implementare a scenariilor

Pentru conturarea unor scenarii de aplicabilitate, respectiv implementare propriu-zisă se pot considera următoarele tehnologii și kituri software existente în prezent și relativ accesibile, posibilitățile nefiind limitate la cele enumerate în continuare:

Considerând tehnologiile de mai sus, următorul pas pentru apropierea de rezultate palpabile este definirea unor scenarii cu finalul dorit cunoscut de la bun început, precum:

Utilizând concepte de modelare a datelor pentru claritate și pentru a oferi posibilitatea urmăririi cât mai facile și logice a scenariilor, se recomandă definirea atât dintr-o perspectivă de business, cât și din una tehnică a acestora.

Figura 1: Paralela între VR, AR și MR [1]

Integrarea și validarea scenariilor imersive în contexte relevante

Ținând cont de informațiile prezentate anterior, dezvoltarea scenariilor, a componentelor și a întregii strategii reprezintă punctul final din procesul de integrare a MR în contexte relevante.

O posibilă dezvoltare a strategiilor și a scenariilor de integrare a componentelor realității mixte este reprezentată de integrarea unui training AR în MR. [2]

Provocări identificate

Studierea acestor concepte, mi-a oferit ocazia de a identifica drept provocări următoarele:

Pentru abordarea provocărilor enumerate, propunem: identificarea problemelor și a limitărilor tehnologice pentru MR, configurarea de soluții pentru îmbunătățirea calității conținutului, precum și definirea cazurilor de utilizare (use-case) pentru diferite domenii de activitate, standardizarea în proiectarea și dezvoltarea aplicațiilor.

Concluzii

Acest articol vizează, în primul rând, înțelegerea conceptelor de realitate virtuală, augmentată, respectiv mixtă. În al doilea rând, se abordează problematica aplicabilității și utilizării acestor concepte în diferite medii sub formă de școlarizări imersive.

Un rol important pentru continuarea și dezvoltarea acestor tipuri de proiecte îl au atât companiile, cât și universitățile, văzute ca surse ale cunoașterii aflate în continuă dezvoltare. Aceste două entități se pot implica activ, astfel încât gradul de aplicabilitate al acestor concepte să devină un lucru obișnuit în practicile de învățare și sedimentare a noțiunilor prezentate.

Bibliografie

  1. "The difference between Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality". Forbes. 02 February 2018 - https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/02/the-difference-between-virtual-reality-augmented-reality-and-mixed-reality/#2ee065642d07

  2. Augmented reality EVAR training in mixed reality educational space. 08.06.2017 https://ieeexplore.ieee.org/document/7943058

  3. IEEE Approved Draft Standard for an Augmented Reality Learning Experience Model. 30.01.2020 - https://ieeexplore.ieee.org/document/8979561

NUMĂRUL 149 - Development with AI

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects