ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 150
Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 27
Abonament PDF

Cu Smilestone la Imagine Cup 2014

Dan Suciu
Lector, PhD @ Facultatea de matematică și informatică, UBB



DIVERSE

Imagine Cup este o competiţie anuală IT care se adresează studenţilor și elevilor din întreaga lume. Competiţia este organizată de Microsoft şi are ca scop dezvoltarea de soluţii software care să vizeze cele mai importante probleme ale omenirii şi care au şanse reale de a deveni produse soft comerciale.

Putem spune fără a greşi că Imagine Cup este cea mai importantă competiţie de acest gen, luând în considerare numărul de ţări şi echipe participante, calitatea soluţiilor dezvoltate şi, nu în ultimul rând, premiile puse în joc. Evoluţia competiţiei este de asemenea interesantă: dacă la prima ediţie, în 2003 au fost înscrişi în total 1000 de competitiori din 25 de ţări, anul acesta s-a înregistrat un record de participare cu 358.000 de studenţi înregistraţi reprezentând 190 de ţări sau regiuni. Numărul total de studenţi înscrişi din 2003 fiind de 1.75 milioane!

Descriere generală

De-a lungul a doisprezece ani de zile, Imagine Cup s-a derulat pe mai multe secţiuni şi a cunoscut diverse formate. În ultimele două ediţii fiecare dintre echipele participante au putut veni cu soluţii în una dintre următoarele categorii: Innovation, World Citizenship şi Games.

Premiile puse în joc în acest an, pentru fiecare dintre cele trei categorii, au fost consistente:

În plus, câştigătoarele locurilor întâi pentru fiecare dintre categorii urmau să participe la o rundă finală în urma căreia se lua decizia cine va intra în posesia cupei, bonusul fiind o sesiune de mentoring privată cu Bill Gates.

Pe lângă cele trei categorii menţionate mai sus au mai fost şi alte întreceri la care echipele se puteau înscrie, însă ele sunt de o mai mică importanţă ca impact sau ca valoare a premiilor puse în joc. În 2014 s-a mai putut concura pentru: Apps For Office Challenge, Visual Studio Online Boost, Windows & Windows Phone Challenge, Brain Games 2.0, Project Blueprint Challenge.

În primii unsprezece ani competiţia Imagine Cup a fost organizată în diferite oraşe răspândite pe întregul glob: Barcelona (2003), São Paulo (2004), Yokohama (2005), Delhi (2006), Seoul (2007), Paris (2008), Cairo (2009), Varşovia (2010), New York (2011), Sidney (2012) şi St. Petersburg (2013). Din acest an Imagine Cup s-a "întors acasă" la Seattle, Washington, acolo unde se afla şi sediul central al Microsoft, oraş care va continua să fie gazda competiţiei şi în următorii ani.

Spre deosebire de o bună parte din ediţiile anterioare, în acest an nu a fost anunţată o temă generică la care să se ralieze soluţiile prezentate. Practic, oricine avea o idee ce considera că merită să fie dezvoltată şi transformată într-un produs cu succes şi impact pe piaţa globală putea să se înscrie la secţiunea care i se părea cea mai potrivită. Evident, având în vedere că Imagine Cup este organizat de Microsoft, exista cerinţa minimă ca soluţiile să fie dezvoltate folosind tehnologii Microsoft (însă nu exclusiv).

În funcţie de popularitatea competiţiei, în fiecare ţară, se puteau organiza faze locale sau naţionale, având drept scop identificarea unei echipe care să reprezinte ţara respectivă la următorul nivel pe fiecare dintre secţiunile Innovation, World Citizenship şi Games. Următorul nivel era o fază regională unde era selectat un număr fix de soluţii ce urmau să ajungă în finala mondială de la Seattle.

Chiar dacă anumite element de organizare şi structură se modifică de la an la an, acestea nu suferă modificări într-un mod fundamental. Vă oferim câteva informații generale:

Criteriile de jurizare în acest an au fost următoarele:

Participarea României

România a avut de-a lungul timpului o prezenţă la Imagine Cup presărată cu numeroase premii la diverse secţiuni în special la IT Challenge, Embedded Development şi Digital Media, culminând cu câştigarea cupei în anul 2009 de către echipa Sytech din Iaşi.

Clujul a fost prezent cu soluţii interesante în special în secţiunea Software Design (considerată până acum doi ani cea mai importantă secţiune, cea a cărui câştigător primea şi cupa imaginaţiei). Una dintre membra echipei participante în 2010 şi 2011, Simplex, a acordat un interviu revistei Today Software Magazine despre soluţia lor prin Mira.

O altă echipă din Cluj a reprezentat România şi la finala de la Seattle din acest an. Echipa se numeşte Smile Technology (SMT) şi este formată din trei studenţi ai secţiei Informatică Engleză a Facultăţii de Matematică şi Informatică a Universităţii Babeş-Bolyai: Bogdan Mursa, Rareş Urdea şi Bogdan Pop (în ordine în care apar în imaginea de mai jos) echipă pe care am avut plăcerea să o coordonez. Soluţia propusă de ei, Smilestone, este o aplicaţie ce implementează cu ajutorul unui dispozitiv Kinect o serie de exerciţii utile în procesul de recuperare a limbajului pentru persoanele ce au pierdut capacitatea de a vorbi în urma unui atac cerebral.

Ideea soluţiei a venit în urmă cu aproape trei ani când am luat pentru prima dată legătura cu doamna doctor psiholog Ştefania Budacu. Aceasta colabora la vremea respectivă cu spitalul Floreasca şi a auzit de proiectul Mira de la televizor. Proiectul Mira era tot o soluţie de recuperare fizică dar orientată pe membrele superioare şi inferioare. Doamna doctor ne-a explicat atunci că primul pas de recuperare ce trebuie făcut în cazul persoanelor care au suferit o paralizie în urma unui accident vascular cerebral era cel de recuperare a capacităţii de comunicare (termenul menţionat de dânsa atunci a fost demutizare).

Pentru acestă etapă însă nu exista nici o soluţie software care să fie non-invazivă. O astfel de soluţie ar fi permis unui pacient să continue exerciţiile de recuperare şi în afara şedinţelor cu medicul, şi astfel să fie scurtată perioada de refacere, care în general este lungă şi anevoioasă. În acest domeniul părerile sunt împărţite: unii medici susţin că rezultatele activităţii de recuperare se văd în fazele timpurii după ce a avul loc atacul cerebral, şi cu cât trece mai mult timp, probabilitatea ca pacientul să reuşească să revină la modul în care comunica sau se mişca înainte de accident scade simţitor. Pe de altă parte există medici care insistă pe faptul că efecte ale recuperării pot să apară brusc şi după 10 ani de zile. Nu dorim să intrăm în detalii de natură medicală şi terapeutică însă merită menţionat faptul că, indiferent de opinii, toţi sunt de acord că timpul petrecut în activităţi de recuperare are o influenţă determinantă în revenirea abilităţilor iniţiale într-un procent ridicat.

În acest moment un terapeut petrece în jur de o oră cu un pacient. Existenţa unui software dedicat acestei recuperări ar putea face ca timpul petrecut de pacient în exerciţii de recuperare să crească la trei ore. Un timp de recuperare de trei ori mai mare nu poate face decât să sporească şansele de reuşită.

În plus, Smilestone memorează seturi de date care pot fi extrem de utile unui terapeut pentru a evalua starea curentă, progresul înregistrat şi elementele pe care trebuie insistat în continuare.

Microsoft Kinect este un dispozitiv fără de care încercarea de a construi un sistem de recuperare non-invaziv ar fi fost imposibilă. Fiind construit în primul rând ca o interfaţă naturală pentru diferite jocuri, acesta poate detecta părţi ale corpului şi poate determina mişcarea acestor părţi în timp real.

Smilestone avea nevoie în special de detectarea mişcărilor muşchilor feţei. Unele dintre funcţionalităţile necesare, cum ar fi detectarea mişcării gurii şi a buzelor, era deja implementată în SDK. Din păcate însă interpretarea acestor mişcări era viciată de faptul că de fiecare dată datele veneau simetrice pe baza unei medii făcute între cele două jumătăţi. O altă provocare a constat în posibilitatea detectării mişcărilor limbii atunci când aceasta era scoasă în afara gurii. Nefiind nimic implementat în acest sens, cei din echipa Smile Technology au implementat un algoritm de la zero care, rafinat în mai multe etape, s-a dovedit a avea o acuratețe foarte bună.

Acurateţea de detectare a limbii a fost atât de bună încât unul dintre membrii juriului a sugerat o deviere radicală de la subiectul tratat de Smilestone la dezvoltarea unei interfeţe non-invazivă om-calculator care să permită persoanelor complet paralizate să utilizeze calculatorul folosindu-se exclusiv de mişcările limbii.

În loc de concluzii...

În foarte puţine cuvinte, aceasta a fost soluţia propusă de România în acest an la finala mondială Imagine Cup de la Seattle. Chiar dacă nu a fost unul dintre proiectele premiate, considerăm că are un imens potenţial. Ceea ce s-a realizat până acum este doar un prim pas: am reuşit să construim algoritmi de detectare a primicipalilor muşchi ai feţei implicaţi în activitatea de recuperare a limbajului.

Urmează implementarea unor exerciţii specifice şi găsirea de parteneri ce vor dori să se implice în etapa de testare clinică a sistemului. Spre deosebire de alte exerciţii de recuperare, recuperarea limbajului este complicată şi delicată, de aceea anticipăm că procesul de testare va fi unul complicat. Sperăm însă ca şi rezultatele să fie pe măsura efortului.

NUMĂRUL 149 - Development with AI

Sponsori

  • Accenture
  • BT Code Crafters
  • Accesa
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • Colors in projects