ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 155
Numărul 154 Numărul 153 Numărul 152 Numărul 151 Numărul 150 Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 155
Abonamente

Creează un joc: Ping Pong (II)

Ovidiu Mățan
Fondator @ Today Software Magazine



PROGRAMARE

Vom continua în acest articol incursiunea noastră în realizarea unui joc casual folosind simple elemente de html și JS. Prima parte a acestui articol o puteți [citi](https://www.todaysoftmag.ro/article/4287/creeaza-un-joc-ping-pong-i ) în numărul 151 al revistei.

Paletele

Ne-am dat seama că interacțiunea celor care se joacă ar fi mult mai simplă de la același calculator dacă unul dintre ei folosește mouse-ul. Vom modifica în acest sens coordonatele Y ale paletei în funcție de coordonatele acestuia. De asemenea, am decis că este mai bine dacă ascundem cursorul când suntem în cadrul canvas-ului:

if (isMouse) {
   document.body.style.cursor = 
   'none';
    this.canvas.addEventListener
    ("mousemove",(e)=>{
      if (e.screenY<(
      this.canvas.height)) {
         this.y = e.screenY-h ;
      }
    });
    this.canvas
   .addEventListener("mouseup",(e)=>{
        console.log("fire");
        balls.push(new Ball(
        this.canvas,
        this.y+this.h/2,
        (this.x<=10)?3:-3,30));
    })
}

Se poate observa și crearea unei componente Ball în momentul în care se dă un click.

Metoda draw() este responsabilă cu desenarea paletei în poziția dată de mouse sau de apăsarea tastaturii.

draw(){
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = "yellow";
    this.ctx.fillRect(this.x-20,0,
    this.w+40,600);

    this.ctx.fillStyle =    
    this.#usedColor;

    this.ctx.fillRect(this.x,
    this.y, this.w,this.h);
}

Următoarele metode sunt importante în dinamica jocului pentru a determina contactul sau părăsirea suprafeței vizibile:

checkCollision(ball){
    if ((ball.x<=(this.x+this.w) 
    && ball.x>=(this.x) 
    && ball.y<=(this.y+this.h) 
    && ball.y>=(this.y)) ||
    ((ball.x+ball.size)>(this.x) 
    && (ball.x+ball.size)<=
   (this.x+this.w) 
    &&  ball.y<=(this.y+this.h) 
    && ball.y>=(this.y))){
        console.log("collision");
        return true;
   } else return false;
}

outsideBall(ball){
    return (Math.abs(
    this.x-ball.x)<5);
}

Mingea

Mingea sau mai bine spus proiectilul pătrat lansat de oricare dintre palete are pe lângă datele de inițializare din constructor, o metodă draw() ce desenează mingea. Aceasta este responsabilă și cu înaintarea acesteia pe suprafața de joc.

class Ball{
  constructor(canvas, y, step, size) {
    this.canvas = canvas;
    this.y=y;
    this.step = step;
    this.size=size
    this.ctx = this.canvas
    .getContext("2d");
    if (step>0){
      this.x=this.size*2;
    } else {
         this.x=this.canvas.width-this.size*2;
      }
   }

  hide(){
      this.ctx.fillStyle="yellow";
      this.ctx.fillRect(this.x,this.y, this.size,
      this.size);
    }
    draw() {
      this.hide();
      this.ctx.fillStyle = "#000";
      if (this.x<(this.canvas.width-this.size) 
      || this.x>0) {
         this.x=this.x+this.step;
         this.ctx.fillRect(this.x,this.y, 
         this.size,this.size);
        }
        return {
          x:this.x,
          y:this.y,
        }
    }
}
export {Ball}

Controlul

Odată inițializate paletele și pornită bucla de afișare, tot ce ne rămâne de făcut este să controlăm mingile lansate, să determinăm coliziunea și să modificăm scorul în cazul în care nu sunt prinse:

paddleLeft=factPaddle.simpleOrange(10,10,20,100, 40,38, false,5, "Player 1");
paddleRight=factPaddle.simpleOrange(770,500,20,100, 99,102, true,5, "Player 2");

startDrawingLoop();
...
function takePic() {
 if (!win) {
     paddleLeft.draw();
     paddleRight.draw();
     for (let i = 0; i < balls.length && !win; i++) {
       let ball = balls[i];
       let right = updateCollision(paddleRight, 
       paddleLeft, ball);

       let left = updateCollision(paddleLeft, 
       paddleRight, ball);

         if (right || left) {
           console.log("hide ball");
           ball.hide();
           balls.splice(i, 1);
           player1.textContent = paddleLeft.points;
           player2.textContent = paddleRight.points;
         } else {
             ball.draw();
         }
           win = checkWins(paddleLeft, paddleRight) 
           || checkWins(paddleRight, paddleLeft);
        }
    }
}
function checkWins(checkPaddle, otherPaddle){
    if (checkPaddle.points===0){
        alert(otherPaddle.name+" wins! Congrats !");
        window.location.reload();
        return true;
    } return false;
}

function updateCollision(checkPaddle, firedPaddle, ball){
    let collision=checkPaddle.checkCollision(ball);
    let outside=checkPaddle.outsideBall(ball);
    if (outside){
        firedPaddle.points--;
        console.log("points: ",firedPaddle.points);
    }
    return (outside || collision);
}

Ce urmează?

În următoarele versiuni, vom încerca să adăugăm mai mult realism mișcării mingii și să integrăm niște soluții bazate pe ML, astfel încât interacțiunea cu paletele să fie pe baza mișcării mâinilor în fața camerei. Vom înlocui astfel interacțiunea mouse-ului, respectiv a tastaturii.

LANSAREA NUMĂRULUI 156

Design and human touch

Joi, 19 Iunie, ora 18:00

msg systems Romania

Facebook Meetup StreamEvent YouTube

NUMĂRUL 155 - Software Craftsmanship

Sponsori

  • BT Code Crafters
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • GlobalLogic